「待ち」討論−貴方は何を願うのですか?


「げ〜ま〜センタービル」内「待ち討論コミュニケーションノート」様より提供頂きました。
当ページでも「負の理論編−スタイルの違い」で同様の議題を取り扱っていますが、負の理論時と
違い、筆者であるリヴァ狼牙自身の意見が多くのウェイトを占めています。

現在の筆者の考えとは一部異なっている部分もありますが、この記事はこれまでと違い
僕自身の考えをメインに押し出した形になっています。
故に他の投稿者への配慮は特別気を付けているつもりではありますが、万が一至らない点が
ありましたら、ぜひご一報願いたいと思います。


(サキイカさんのご意見)
イカは待ちは反対です。
攻撃を出した後のスキはハメを無くすため仕方の無いものですが、そのスキを悪用して
スキが出来るまで待ち続けていたのでは、ゲームになりません。

第一、メーカーは次々と待ちにくくするシステムを導入している訳ですから、
業界全体から歓迎されていないのは明白です。

遊び方を、制限したくは無いですが、乱入されてシステムの悪用されて負けたのでは、怒るのも当然です
(だからと言って暴力を肯定する訳ではないですが)。

取りあえず、自分が乱入した場合は待ちは止めるのが対戦相手に対する礼儀だと思います。


(masakiさんのご意見)
賛成です!!!
待ちも 立派な戦い方だと思うんですけどね〜
あからさまに待ちでぜんぜん動かない と言うのなら反対ですが、多少の待ちは 賛成です・・・
やはり 人それぞれに、間の開け方や 戦い方があるからね〜〜〜

(okudanatsukiさんのご意見)
賛成です。
格闘ゲームは、人対人の”読み”を楽しむものです。
そのとき、待ちだとか攻めだとかは、その人が、相手にこうしたら勝てる、と読んでいたからだと考えられます。
だいたい、待ちといっても、何もしないんじゃ投げられてしまいます。やはり、何らかの行動をとります。
そして、その行動を、相手が読んでいれば(結構、読めるモンです。)
その行動を追撃する行動をすればよいのです。

そういうことを考えながら対戦すれば、待ちの人と戦うのも結構楽しいんです。

***

(サキイカさん)

>okudaさん
確かに正論ですが、実際の待ちは、接近中にローリスクな攻撃で
(つまり、読んでいても返しにくい攻撃で)接近を阻む人ばかりですよ…………………

(リョウマさんのご意見)
世の中格ゲーのHPは多いけど、皆似たり寄ったりで飽きてきてたんですが、
サキイカさんの所はテーマが絞られてていいですね。ちょくちょくのぞきに来たいと思います。
さて肝心の「待ち」についてですが、おいらの意見は以下の通りです。

大反対!!!

まず、根本的に区別しなければいけないのは、それが「待ち」なのか、
それとも次の攻撃に備える「様子見」なのか、その違いだと思います。

例えば、ラッシュを掛けられたり、自分の攻撃がとぎれてしまった時に一旦体制を立て直し、
相手の出方を伺うといった場合なら「様子見」と言えるでしょう。

一般的に言われる「待ち」とは、自分からは何も仕掛けず相手のミスや
大技の硬直などを執拗に狙い続ける卑劣な手段です。

おいらも対戦で最も楽しいのは、相手との駆け引きや読み合いだと思いますが、
それは両者とも戦う意思があって初めて成立するものではないのでしょうか?

相手のレベルが低くていくらでも潰せるような「待ち」なら笑っていられますが、
熟練した?「待ち」はとても手に負えません。
正直言ってマジでブチキレ状態になります。

最後の手段は「ひたすら挑発して捨てゲー」これに限ります(^^)。

***

(サキイカさんのご意見)

リョウマさんは結構深くこの問題について考えてくれているんだなぁとゆーのが、よく分かります。
確かに、様子見と、待ちは一見似ていても、こちらが待ってみると行動が違うので、すぐに分かります。
あと、イカの場合は、どんな初心者でも、意図して待っている相手は容赦しません。

「待ち」定義
私の考える待ちの定義とは、
「相手の体力の大半もしくは試合の要所要所で、相手の行動に対し、
対応(反応)で、安全確実に反撃することで闘うこと」

です。

まず、格ゲーの攻撃は必ず攻撃後に相手に当たらない限りはスキを生じる場合がほとんどで、
このスキが発生しない技の出が早ければ、相手はGC以外での反撃が不可能になるし、
判定が強い場合は更に質が悪くなってくるワケです。

この、ゲームとして成り立たせるために仕方なく入れられたスキの発生を悪用しているのが
「待ち」と呼ばれている戦法の正体です。

相手が攻めるために近づく時のスキや、ラッシュをかけてきて、
いつかしびれを切らしてスキを見せるのを待ち続けているから、強いのです。

波動昇竜といわれる戦法も、飛び道具を遠くから打ち続けることによって、自分に近づく方法を限定し、
各行動にのみ注意を払って相手の行動に対応した確実な反撃でダメージを与えていくということです。
はたして、この「待ち」という行動をしている相手と、
正直にマトモに闘っている相手とで楽しい対戦ができるものでしょうか?
実力どおりの勝敗がでてくるでしょうか?

答えは言うまでも無いでしょう。
ちなみに、「待ち」の人はシステムの悪用で強いだけなので別のゲームでは応用が効かないといった人も多いです。
もし、このゲームでしか勝てないという人がいたら、少し自分の戦い方を見つめ直してみてはどうでしょう?


(konさんのご意見)
いままで「書き込まんとなぁ!」と思いつつ、テーマを考えるとついつい答えが
見つからないのです。
なぜかというと、自分が本当に待ち・ハメを行ってないのか?って考えると
あれは待ちのようなきがするのです。
そう考えるときびしーーです。

基本的に悪質な「待ち」(スト2の波動昇竜とかの相手がミスらない限り勝てないやつ)は
嫌なのでしない(してないつもり)し、されると相手をイスで殴ったろうか!!
って思います。

それ以外で言うと、
けっこう「待ち」(飛んでくるのを待ったり、ミスを待ったり)をしてるような気がします。
例えば、レベルが高い相手の時は固められるのが多いです。
そうなると選択肢として「待ち」を選ぶことが多いようなぁ。(でも、ミスってくれない。)

って何が言いたいんやろ???と言う具合に考えてしまうっすね。

僕は何がなんでも勝ちたいとも思ってません。
同レベルの人たちや、本当にレベルの高い戦法をとる人たちと対戦すると勝っても負けても楽しいですしね。

だから、楽しむためには「待ち」って戦法はダメだと思います。
この間、「武蔵」で十字構えでひたすら待つ人がいました。
僕は「天野」を使ってたので惜しいところまで行ったけど負けました。
飛び道具を持ってない相手にその戦法か!!と怒りはしたものの飛び道具があるキャラで再戦はしませんでした。
本来は「あかり@力」がメインですが、「じゃあこれを使えば勝てる!!」ってことを
すると、この武蔵使いと何ら変わらない気がしてならなかったので。

「じゃんけんでパーとチョキしか出せない相手にチョキ使ってたら勝てる」ってのは
面白なさすぎやしなぁ。

面白く対戦する!がとりあえずモットーなのでやっぱり「待ち」はダメ!!

***

(サキイカさん)

>konさんへ
>それ以外で言うと、
>けっこう「待ち」(飛んでくるのを待ったり、ミスを待ったり)をしてるような気がします。
>例えば、レベルが高い相手の時は固められるのが多いです。
>そうなると選択肢として「待ち」を選ぶことが多いようなぁ。(でも、ミスってくれない。)

連携には必ずスキができるもので、そのスキに反撃するのは普通の事です。
でも、相手がスキを見せたときに反撃するのを目的にガードに徹しているのは待ちだと思います
(つまり、わざと相手に行動を起こさせる)。

普通に対戦していれば、攻める時間帯、守る時間帯と言うのがありますし、
この守る時間帯にガードから反撃というのは(まぁやり方にもよるでしょうけど)待ちではないと思います。
あまりにも話が漠然としてて、自分でも書き込んでる内容がよく分からないですけど(苦笑)

まあ、konさん自身に待つ気が無いのなら、
知り合いと対戦したときに、「これ卑怯だ」とかお互いに話せば(要:格ゲーの上手い連れ)、
次第にクリーンファイトに近づいていくのではないでしょうか?私の場合はそうでしたし。
(と言っても、未だに完全なクリーンファイトとは自分でも言い切れませんけどね(-_-;)
少なくとも、ゲーセンで知り合いが出来る前よりは、マトモになってます)

***

「待ち」の誕生方法

個人的な推測ですので、キツく突っ込まないで下さいね(笑)

まず、初期の頃には、波動昇竜とか流行ってましたけど、
あれは「こーすれば勝てるやん!」といった感じで、深く考えずやり始めた戦法が、
そのまま体に染みついてしまった
という人が多かったのではないでしょうか?
KOF97の画面端バックジャンプ待ちなんかも、同じだと思いますけど。

しかし、最近はなかなかこうすれば、勝てるという戦法のあるゲームがあまり無くなってきています。
そこで、初めは攻めていたけど、だんだんと本人の気づかない間に待ち気味になっていって、
そのままズルズルという人が多いのではないでしょうか?

あと、格ゲーを教えてくれた人が「待ち」だった人や、
ゲーセンで対戦を見ていて、待ちの戦法を学習してしまって、
それが普通だと思ってしまっている人も多いのではないでしょうか。
あれだけ、「待ち」が横行していれば、今から格ゲーやりだすと、こーなってしまうのが
案外普通なのかもしれません。悲しいことですが。

次に、CPUとの戦いで一人で練習していて、待たなければ勝てないようなCPUだったので、
自然と待つことが普通になってしまった人もいるのでは?
インカムの回転の都合で、大抵、CPUは初心者にはかなり強く設定されています。
しかもアルゴリズムは攻めるのを作るよりは、はるかに待ちのものを作る方が簡単ですし、
しかもCPUの場合それが超反応&正確で、手に負えない場合も多いです。
これはメーカーの責任だと思いますね。

最後に、一番大問題だと思うのが、雑誌の攻略が「待ち」で、
それをそのまま実践してしまっている人も多い
と思います。

ゲーメストや、ファミ通といった雑誌では対戦攻略で「待ち」を推奨している時があります。
いろいろな意味で、マスコミは公平な立場で報道するべきでしょうから、
「待ち」を否定するなとは言いませんが、対戦市場の縮小につながってしまうような「待ち」での攻略は
止めるべきではないでしょうか?

ゲームの市場の縮小はゲーム雑誌の売り上げにも結果的には必ず絡んでくることなんですから。
そもそも、最近のゲーメストなんかは、ホントに上手い人いるの?ってぐらい記事が非道いですね。
強い戦法しか書いていない時も多いですし。単に、文字にすることができなかっただけで、
本当は上手なのかもしれませんが、最近の記事を読んでて思う、私の感想です。

とにかく非道かったのがファミ通ですね。
KOF96の時、チン・ゲンサイの攻略で「取りあえず、寝ろ!」と書いてあったのには、
ホントにびっくりしました。
雑誌社の方々には、ホントに「待ち」を否定するなとは言いませんが、
推奨する記事は止めて下さいと、声を大にして言いたいです。


(ブルーサンダーさんのご意見)
どうも初めまして、ブルーサンダーと申します。
なぜ「待ち」というプレイスタイルができたのか?
私なりに考えてみたのですがどうも原因は「時間切れになると体力の多い方が問答無用で勝つ」
というシステムに問題がある
と思います。

戦略的に見て、
「体力が相手より多い状態を保っていれば相手をK・Oしなくても
時間切れという名の審判が相手に負けを宣告してくれる」
ので、
「自分の方が体力の多い時にわざわざ攻めて行ってダメージを食らう機会を増やすのは愚策である」
と考え「相手の攻めを返す事に専念」していれば
「無駄なダメージを受けない上に、相手の体力も減らせる」
しかも「相手はその体力差を減らすために攻めなければいけない」が、(一部の例外のゲームもあるが)
「攻めにはスキがつきもの」なので「そこにつけこんでいればまず負ける事は無い」という理論が成り立ちます。
(成り立ってなかったらスミマセン^^;)

そうでなくても返し技の類(対空技等)ばかりが強くなっている近頃のゲームで
いかに待ちが有効か、おわかりになるでしょう。

なにせ待ちヤローどもは
「放っておいても相手は攻めてくるからそれを返していればそのうち時間切れになっておれの勝ち」
という根底にある浅ましい考えを美化して
「相手の一瞬のスキをついて反撃している」だの「相手が自滅しに来てる」とか
「合理的にやっているだけだ」等といったキレイな建前をでっちあげて
自分たちの行為を正当化しようとするのが許せません。

そしてなにより許せないのはこういった現状を目の当たりにしていながら
「個人のモラルの問題だから・・・」とかいってこういう戦法に対抗しうる
システムを作ろうとしないメーカーです!!
そういった点から見ればスト3の「ブロッキングシステム」や、
アトラス(だったかな?)のグルーヴオンファイトの「迎撃防御システム」は
かなり先進的なシステムだと言えるでしょう。

***

(サキイカさん)

>ブルーサンダーさん
反対派の私としては、ごもっともな意見だと思います。
しかし、先進的なシステムは、よりマニアックなシステムと言い換えることもできてしまうのが現状です。
ブロッキングはホント、できる人、できない人の差が激しすぎると思うんですよ。
ゲーマーの中でも、格ゲーで対戦できる人は割合としては少ないですし、その少ないゲーマーの中で
更にユーザーを限定してしまっているのは、そのゲームだけではなく、
業界全体としてマイナスの要因になっていると思います。

初心者が気軽に入れるゲーム、そうでなければユーザー数は減ることはあっても、増えることは無いハズです。
今、対戦相手が昔に比べて少なくなってしまってるのは、これが一番の原因ではないでしょうか?
だからと言って、「こーすれば勝てる」という安易な戦法を用意しているメーカーもメーカーですが・・・・


(Ledさんのご意見)
お初にお目にかかります。Ledといいます。
待ちについての討論をしているそうなので、意見を書かせていただきます。

自分は、基本的に待ちについても、ハメに付いても、存在を認識していません。
待たれたところで必ず対処方法があると信じていますし、また、それを探すことに喜びを感じてもいます。

待ちについて反対している方々は、感情で物事を語っているように思えてなりません。
たいていの待ちに反対している理由が「ムカツク」「テンポが悪くなる」などの、
一方的な、自分のスタイルの押し売りに思えてなりません。

そもそも対戦格闘ゲームの「対戦」という言葉は「相手と戦う」ということにほかなりません。
死力を尽くして勝ちにいく。それが根底のはずです。
待ちなども、そのための工夫であると考え、そして更にそれを克服することを求められているのだ、
と思えばそんなに苦にならないと思います。

大体、みなが納得する「マナー」や「ルール」を創ろうとすることは、不可能な試みであるとに思えます。
ならば「そのゲームで戦うこと」を最低限のルールとし、後は何をやっても許される、
バーリトゥード方式でやったほうが、かえってすっきりするのではないでしょうか。
好きなだけ待つも良し。攻めるも良し。自らが良しとするプレイスタイルを貫き通せばよいのです。

その上で「そのゲームのシステム(つまりルール)」が気に入らなければ、
そのゲームはその人にあわないゲーム、と考えればよいのです
(乱暴なようですが、気に入らないルールのゲームを続けるのは、ただの苦痛でしょう?)。

自分は上のような考えを友とし、長々と対戦格闘ゲームと付き合ってきました。
確かに心が折れそうになるときもありましたが、最近ではキツイ待ち(と呼ばれる物)などに
出会うたびに「今度はどう倒してやろうか」と考えることに、喜びを感じています
(あるいは、マゾなのかもしれません)。

自分は、スト2のころからの(もっといえばグラディウスの頃からの)ゲーマーですが、
最近のゲーセンのコミュニケーションノートを見ていると、皆、あまりにも簡単にあきらめているように
見えて仕方がありません。
もう少し、がんばってみませんか?

***

(サキイカさん)

>Ledさん
うちでは珍しく、賛成派の方ですね(苦笑)
貴重な意見です。感謝、感謝!

いきなりで、難しい、問題ですね対戦をスポーツと見るか、殺し合いと見るか・・・・・・・・
ちなみに、私は普段ゲーセンでの対戦はスポーツだと考えてやってます。
やはり、お互いお金を出して、ひとつの世界を共有して遊んでるんですから、やはり、
「人と人とのつきあい」だと思うんですよ。

んで、「待ち」が許せないのが、ハメを防止するための攻撃後のスキを悪用する戦法だからなんですよね。
駆け引きなんて、全く皆無ですし。
だから、待っている人はホントに格ゲーの面白さがわかってるんだろーか?と思って、こーゆー場を作ったワケです。

別に、強制するつもりは無いですが、ここでの討論を元に攻めも覚えてみようかな?とゆー風に
考えてもらえれば、私としてはうれしいですね。
攻めを覚えれば、「待ち」がどれだけ、相手にとって不愉快なモノか分かってもらえると信じてますから。


(ブルーサンダーさんのご意見)
>Ledさん
いや私が待ちに反対しているのは、近頃のゲームは「待ちを行う側」はたいした技術は要らない
(要るとしてもちょっと練習すれば出来る程度)が、「待ちを崩す側」には「待ちを行う側」よりも
高度な技術、卓越した才能、鋭敏な反射神経、豊富な経験、場合によっては特定のキャラ性能
等が必要とされるから
なのです。

おまけに「待ちを行う側」は、駆け引きや読み合いとはほぼ無縁の世界にいますが
「崩す側」はなんとかして「行う側」を駆け引きや読み合いの世界に引きずり込まないと勝ち目が無いのです。

それはどういう事かと言うと、
例えば待ちヤローに向かって飛び込むとほぼ100%対空技が来ますよね?
このほぼ100%来ると分かっている対空技を防ぐ手段がそのゲームに無い場合、
「崩す側」がどんなに「うまく」ても、飛んだ時点で(行う側がよっぽどバカなミスをしない限り)
落とされる事が確定してしまうので、「崩す側」の選択肢からまず「飛ぶ」というのが消えますね、

残された手段は地上で接近して「投げる」「ガードの上下揺さぶり」「ガード不能技」
そして遠距離からの「飛び道具での削り」位に限られると思います。
しかし待つ側にとってみれば接近させなければ前の3つの行動を封じることが出来ますし
「飛び道具での削り」にしたってたかが知れてるし削ってる最中に時間切れで負けるのがオチだし
なにより飛び道具にはスキが付き物だし・・・

そして「崩す側」に残った選択肢は「ハメる」「あきらめる」「キレる」
位に限定されます(笑)

何が言いたいのかって
ここまで片方の意思が無視される「待ち」と言う行動はすでに戦法とは言えません!
戦法としての待ちが許されるのは
「キャラを選ばず、あらゆる行動の選択肢があって、そして読みが当たれば
その全ての選択肢に対して返し技があり、なおかつ両者ともに行動に見合ったリスクを背負う」
様な絶対的にバランスのとれたゲームだけだと思います。
しかし待ちヤロー共は「崩す側」と同じ土俵で戦っていると思い込んでいる。
違う、違うんだ!待ちってのは「ゲーム」という土俵の外から土俵の上に立っている「崩す側」を
銃で撃ち殺す位ひどい事なんだ!!

Ledさん!!失礼ですがあなたはまだ「真の待ちヤロー」に会った事が無いんだと思います!!
「真の待ち」が存在するゲームには崩す方法なんてありません!
「崩す側」がいくら死力をつくしても「行う側」は単純で簡単な操作をミス無くできれば勝ててしまうのです!!
私はこの理不尽さが気に食わないのです。

***

(Ledさんのご意見)

>ブルーサンダーさん
あった事ありますよ? 超待ちスーパーオルバスとか。自分は超対応プレイ(笑)と呼んでおりましたが。
開幕後バックジャンプ連打。画面端に到達後は垂直ジャンプ空中ガードでクルージング
地上を歩いて近づけば強Pで追い返され、空中を近づけば弱Pからの空中チェーンで追い返される。
いやぁ、グレイト

さすがにあのときは心が折れかけましたが、その時隣で観戦していた友人が一言。
「無理にせめて追い返されてるだけやん」

その一言で目が覚めました。「待ち」は、相手の「攻め」があって初めて成り立つ物だと。
その後相手のオルバスの技の間合いギリギリでこちらも立ったままクルージング。
お互い何もしないまま時間が過ぎていき、ラスト五秒ぐらいでこっちに向かってきたオルバスに
「デムォンクレイドゥル」
隣で友人は大笑いしとりました。

つまるところ、「対応プレイ」との戦いは、心の戦いだと自分は思っています。
前に歩いても、返される行動をせず、プレッシャーだけをかける。
相手が動いたなら自分のプレッシャーの勝ち。
相手がそれに動じないからと言って、自分から動くのも、何か「負けた」気がしませんか?
相手がそれを待っているのに、その誘いに乗るのは、癪だと思いませんか?
あるいは「前に歩いて何もしない」というのは攻めではなく待ちに分類されるかもしれません。
でも「あきらめる」及び「キレる」より、割と建設的だと思いません?

あと、待ちを崩す側が、明らかに待ちを行う側よりも技術的に努力を強いられる、
という意見については、あまり反論はありません。ですが、自分はそれで良いと思っています。

「自分はこんなに努力してんのにあんなのに負けるのは納得がいかない」という気持ちも
分かるような気がしますが(生意気かも)それよりも
「わぁ、自分ってこんなにも努力してるんだ、うれしい!」と自己満足に浸ってみたり
「こんなのに負けるんじゃ、自分の努力もまだまだよの」と自分をいじめてみたり。

結局待ちというのも「少ない努力で最大限の効果を上げる」というロジックでできたプレイなので、
強いのは当たり前なんです。
目くじらを立てるよりも、仕方がないと、対処方法を探すしかないと思うんですけど。

***

(ブルーサンダーさんのご意見)

>Ledさん
え〜、まあとりあえず私の言った「真の待ちヤロー」について。

・初代サムスピの右京による待ち
これはは飛んだらあの「究極対空」の語源になったしゃがみ中or大Kで全キャラがどうあがこうと落とされる。
で地上戦、画面端でしゃがんでいて近寄るとしゃがみ小斬りを出してくる。
右京のしゃがみ小斬りは全キャラ中でも屈指の速さと長さを持っている上、このゲームは
「中以上の攻撃の出が遅い」ので相打OK作戦は使えない。
さらにこの野郎、自分の体力がリードしていると見るやすぐ待ち出すので
体力がリードされている=時間切れが来たらこっちの負け=こちらは攻めざるを得ない=待たれたら終わり
と言う悪循環に陥ってしまう。

対処法は「決して相手にリードされないように戦う」事位しか思いつきません。
しかし毎回毎回こちらがリードできるとは限りませんし「リードされないように」と考えてると
動きがつい私の「でえきれえ」な待ち臭くなるし・・・
これ、どう思います?

>「待ち」は、相手の「攻め」があって初めて成り立つ物
私は「時間切れになったら体力の多い方が勝ち」システム(?)がある以上
「待ち」は相手の「攻め」がなくとも体力さえリードしていれば成り立つ物だと考えてます。

>自己満足に浸ってみたり・・・
確かにこれは待ち(ハメ)ヤローを葬った時にしか得られない至上の喜びですね。
勝てば「はっはっは!貴様ごときの腕では何をしようがこの俺には通用せんわ!!」
ってな感じ(爆)で自分は明らかに相手より上だとはっきりと認識できて優越感にひたれますが、
こういう奴に限って
「勝つまで」連コインしてくる>だんだんこっちの戦法やクセ等を学習してゆく>
それに加えて待ちを崩す方法なんて限られてるのでよほどのバカ以外は対応策を練ってくる>
もうそいつにはよほど運が良くない限り勝てなくなる>
今度は相手が「はっはっは!貴様ごときの(以下略・)・・」って感じで優越感に浸る>
ム・カ・ツ・ク(はーと)

という事にもなりかねません(笑)。

最後にLedさん、率直に聞きます、
あなたは「プレッシャーだけをかける」という行動に「おもしろい」とか「これぞ対戦の醍醐味」とか
・・・まぁとにかく「楽しい」と感じましたか?

また、そいつが勝つまで連コインしてきたらどう思いますか?
私はこういうのは「相手の楽しむ権利を一方的に奪う行動」だと思います。
だから私は「待ち」と言う行動は(対策は練りますが)基本的に「でえきれえ」なので戦法として
認める気にはならないのです。


(サキイカさんのご意見)
対戦での楽しさってやっぱし、一番大きいのは駆け引きですよね。
ところが、相手が待ってると、駆け引きが無くなって、
ゲーム上で単に殺し合いをやるのみになってしまいます。
こうなってくると、相手を倒すことのみが楽しみになってしまって、かなり不毛ですよね。
特をするのは店ばかり・・・・・・(苦笑)

待ちを崩すのも、考えてる時と、勝った時は楽しいですけど、対戦中ってやっぱし、面白くないですよね。
「我ながら、なんでこんなに汚い戦い方ができるんだろ?」
と、自己嫌悪に陥ります(笑)

大安定、それの究極の形のうちのひとつが「待ち」であると思いますが、
待ち崩しのために、攻めに大安定を行うと今度はハメ臭くなってきます。
しかし、そういう攻めを使わないと、待ちには勝てないことも事実ですしね。
やっぱり、リスクの高い技で博打をうってこそ、ヒットした時に喜びがあるのに・・・・・・・


(Ledさんのご意見)
・プレッシャーの事について
少なくとも、自分はその「相手を焦らす」という行動が面白いと思いますね。
「どうだい? 牽制出したいだろ? でもこの間合いじゃ出したら君の負けなんだぜ? ほら、すかっちゃった…」
という具合に、相手の忍耐に自分の忍耐が勝った、とわかるからです。
言い忘れていましたが、自分は対応型のプレイが嫌いではありません。
と言うよりも、自分のプレイスタイルは、古来、スト2のリュウやケンの時代より培われてきた
「ローリスクな牽制技の刺し合いで相手を動かし、そこに返し技を入れる」
というスタイルだからです。

そもそも、攻めると言う行動の定義はなんでしょう? とにかく飛び込む事ですか?
それともとにかく技を出して忙しく固める事ですか?

自分の中で相手に対する攻め、と言う物は
「相手がやられていやがる事」
と定義しています。
例えば地上技にろくな物がなく、飛び込みと空中戦にしか活路を見出せないキャラには、
常に対空の事を意識し、なるべくなら飛ばせないようにする。
広い投げ間合いを持つキャラに対しては、なるべくならその間合いに入ってもらわないようにする。
そんな感じで、常に相手にやりたい事をやらせない、と言うのが自分のプレイスタイルです。

「相手の楽しむ権利を一方的に奪う」
との事ですが、格闘ゲームが「対戦」と言う形を取っている以上、
必ず「勝者」と「敗者」と言う物が存在してしまいます。

「相手の楽しむ権利」を尊重した挙げ句に、「敗北」と言う形で対戦台から叩き出され、
「自らの楽しむ権利」を剥奪される。こんな馬鹿な話が在って良いのでしょうか。

自分は絶対に嫌です。対戦と言う形で相手と競い合う以上、自分は絶対に勝ちたいです。
勝手から相手のスタイルを評し、否定するのには何ら反対するところはありません。
しかし、
「待ちには勝てないから(実際そうとは限りませんが)」とか「待ちと戦っても楽しくないから」
と言うのは、自分にとっては(失礼かもしれませんが)逃避でしかありえません。

対戦台で戦い、相手に負けた。ただそれだけが残された事実であり、
そこには相手が卑怯だったの、たまたま調子が悪かったのと言う、言い訳が入る余地はありません。

「待ちが安定しており、有効な戦法である」と言うのは、動かしがたい事実です。
少なくとも楽にある程度までの相手に勝てるようになるには、待った方が断然早いです。
そして更に、待ちが明確に禁止されているゲーセン以外では、待ちが行える、と言うのもまた、事実です。

なぜ、待ちを行う事がいけないのでしょうか?
そこに簡単に勝てる戦法がある。そしてそれを実行するのに何ら制約はない。
この状況で、ためらう要素は果たしてあるのでしょうか?
普通に考えればありえません。
そこにその要素があるとすれば、あるのはダンディズムマゾヒズムだけだと自分は考えます。

その戦法が採ろうと思えば採れるのに、あえて痩せ我慢をする事に美学を感じうる、ダンディズム。
自分をわざわざ苦境に追い込み、そこで得られる苦難に快感を感じうるマゾヒズム。
そのどちらもが、相手に押し売って良い類の物ではありません。
待たないと言う事に意義を感じるのならば、自らがそれを貫き通す。
あいてが例えどれだけ待とうとも、自らは前に進み続ける。
相手に解ってもらえなくとも、自尊心とギャラリーに解ってもらえれば良い。それで良いではありませんか。

全然関係ないお話ですが、「勝ちたいという心」関連でお勧めの本として
夢枕 獏先生の著書、「餓狼伝」(フタバノベルス刊)を挙げます。
自分はこの本を読んで、格ゲーライフが変わりました。


(ブルーサンダーさんのご意見)
・攻めの定義について
私は対戦とは他人との技術のぶつかり合いを楽しむ、いわばスポーツの様な物だと思っています。
したがって私の「攻めるという行動の定義」は 「技術のぶつかりあいを自分の意思によって起こす」事です。
物理的に相手の意思によって技術のぶつかり合いが起こされている状況は「攻めている」とは
言えないでしょう。例えば固められている時は誰も固められている側が攻めているとは思えないでしょう?

(Ledさんの意見より)
>「ローリスクな牽制技の刺し合いで相手を動かし、そこに返し技を入れる」にしろ、貴方の言う
>「相手がやられていやがる事」にしろ、そこには技術のぶつかり合いが起こっているでしょう?
>>貴方の言う「対応型のプレイ」と私の否定している「待ちプレイ」の違いを分かって頂きたい。
>「相手の楽しむ権利を一方的に・・(中略)・・剥奪される。
これは、相手にも楽しませようとして「待ち」という戦法をあえて行わないという「手加減」の結果
負けるのは我慢ならないと言うのですか?
しかし「待ち」をしないというのは「手加減する」という行動の対象にはなりません。
それが正当だと思うからです。

おっと、「それはプレイスタイルの押し売りだ」と言う前にチョット考えてください。
プレイスタイルの押し売りと言う点では「待ち」にはかないません。
何故なら「待ち」をした時点で(製作者が意図して待ちを崩す方法を用意しているゲーム以外では)
相手に「待ちを崩す」という「攻めの手が少なすぎ、攻めるべき部分もあまりに少ない」
プレイスタイルを、こういった論じ合いも、相手の承諾もなく、唐突に、しかも強制的に
押しつけるのですから・・・。こんな乱暴な話はないでしょう。

普段の対戦ではお互い行動の制限はありません、しかし待ちをした時点でされた側は
「飛ばない」とか「近寄らなければいけない」等の一種のハンディキャップとも思える制約を
強制的に課されるのです。これではとても競い合いにはならないと思います。
対戦の楽しさって(勝負カン等も含めた)技術の競い合いからくるのではないでしょうか?
競い合いを一方的に放棄された側の立場はどこでしょう?
相手から強制されたスタイルの中で行動するしかゲームを続けられない状況が
そんなに楽しいのでしょうか?それこそダンディズムとマゾヒズムの世界だとおもいますが?

>そこに簡単に勝てる戦法がある。そしてそれを実行するのに何ら制約はない。
>この状況で、ためらう要素は果たしてあるのでしょうか?
あります。それがモラルというものでしょう。
例えば人を殺しても罪にならない国に行ったとします、あなたはそこで「罪にならないから」といって
人を殺しても「善い」と考えますか?
モラルがなければためらう要素はありません。
しかし対戦というのは『他人と』の技術のぶつかり合いを楽しむための場であるハズです。
その『他人と』楽しむための場での自己中心的でモラルに欠けた「待ち」という行動が
いかに迷惑か待ちをする人に分かってもらいたいのです。

>あいてが例えどれだけ・・(中略)・・それで良いではありませんか。
良くありません。負けたら「相手に負けた」と言う事実のみが残るのでしょう?
それでは意味がないと思います。

最後に、
>「待ちが安定しており、有効な戦法である」
の所に対しての反論、
「待ちはゲームシステムの不備により安定してしまうのを悪用した卑怯な『行動』である」
と、私は思います。だから私は待ちは嫌いなのです。


(ブフさんのご意見)
僕はバーチャ3とかたまにやるんだけど、最近の人は待ちが多い。とにかく多い。
5連勝ぐらいされると普通の人もすぐ下がり始める。これって一体何なの?
バーチャ3(th)って、今出てるゲームでは一番駆け引きの豊富なゲームだと思う(多分)。
エスケープ、投げ、回転系の技、上中下段の攻撃。その駆け引きを楽しむもんだと思ってたわけ。
だけどゲーセンに行くとすぐに、待ち、ハメなどにあってやられる。

昔は家庭用にしろ、アーケードにしろ暗黙の了解ってあったんだと思うんだ。
スト2の頃当て投げをやったり、待ちガイルがいればみんなで倒したもんだが・・・
今の10代前半の子はその暗黙の了解も知らなければ、無い金はたいてゲームやるって事を知らずに
移植されたゲームを家でやるから、抵抗無くつまんないやり方をするんだと思うんだよね。
僕らの頃(僕もまだ20前だけと)は、ゲームもみんなでやったから嫌なやり方すると
みんなに色々言われたんだよね。

この待ちハメがたくさん横行するようになったのは、家庭用にすぐゲームが移植されるようになって、
comとしかやらなくなったからだと思うんだけど、どうでしょうか?

***

(サキイカさん)

ブブさんのおっしゃる通り、確かに昔に比べて対戦ゲーマー同士の交流がほとんど無いと思います。
家庭用で練習して、ゲーセンでちょいちょいっと対戦やって帰る、そういう人が多そうですね。
最近対戦で連コインする人って、ほとんど見かけなくなりましたし。

最近始めたと思われる人のプレイって、強い戦法をひたすら繰り返して、
負ければもう入らないって感じじゃないですか?
CPUとやってる間はそれで済むでしょうけど、
人間同士で対戦する場合には必ず思い通りに行くわけ無いのに、CPU戦と同じ感覚でゲームしている……
とすると、やはり最近の移植度の高いコンシューマ版のゲームで練習(CPUもしくは、ブラクティス)
してからゲーセンで対戦している人が多いのではないでしょうか?

ゲーセンでも対戦台ではなく、一人台でしか遊ばない人も多いですし。
やっぱし、ゲーム上だけでなく、実際のコミュニケーションって必要ですよね!

***

モラルの問題ってコトですが、ま、私もあんまし人間できてるわけでは無いです。
でも、自分がやられて、嫌な戦法は使わないという、私の中で当たり前となってることは守っています。

確かに、あらゆる手段を使っても、勝利という「楽しさ」は味わえますが、
高度な駆け引きでの対戦は、勝ち負けに関係のない、別の「楽しさ」があります。
私は個人的に少ない予算で長時間遊べる、「細く長い」遊びより、
充実した楽しさを味わうための「太く短い」遊びを選んでいます。

「待ち」の人に言いたいのですが、

「今のはヤラレタ!上手い!!」

と、感じたことはありますか?


(Ledさんのご意見)
・ブルーサンダーさんへ。
いや、どうも対戦に対するスタンスに違いがあるようです。自分にとっての対戦とは、
「そこにあるすべての手段を用いて(たとえそれがメーカーの意図していないものであろうと)
一切の加減を行わずに相手より勝利を奪う事」

なのです。

いくら「上手に」攻めのペースをつかんでいようが、いくらラッシュを掛け続ける事に
長けていようが、最終的に敗北していれば、それはただの負けです。

対戦台に立つ以上、勝利をつかむための最短コースをとおる事こそが自分にとってのモラルであり、
どんな相手がどんな手段でこようが、一切のためらいも無く、用いれるものすべてを用い、
勝とうとする事が、相手への自分としての礼儀です。
自分にとって、負けとは「ゼロ」以外の何者でもありません。

「相手が待って、こちらの駆け引きに乗ってこなかったから」
というのは、いいわけでしかありません。
今日の昼に食ったラーメンが不味かったから負けた、と言うのと同じです。
いいわけに意味など無いのです。

それに、相手が駆け引きに乗ってこなかったのではなく、相手が
「待ち合いをしようぜ」
と言う駆け引きを挑んでいたのかもしれません。

前にも言いましたが、
待ちに対する(対応プレイではなく、本当に何もしない「待ち」に対するときの事です)
最高の攻め手は、「何もしない事」なのです。
相手が待っているのならば、それ以上の忍耐で相手が待ちを止めるのを待つ。
それが自分の、待ちに対するときのロジックです。

・モラルの話について。
自分、これでも大学で哲学を専攻していますので、モラルについてはいろいろと考えています。
屁理屈に聞こえるかもしれませんが、一応聴いてやってください。

そもそも「善い事」とはなんでしょう。
自分にとっての「善き事」とは、
「自分が生存していくに当たり、それが自分にとって実用的である事」です。

「殺人が罪にならない国」について考えてみましょう。
もしそこの住民が、すべて理性的であるのならば、殺人は起こらないでしょう。
その理由はこうです。

まず第一に、
自分の隣に殺人鬼が住んでいて、しかもそれを始末するに何も罪となる要素が無いのなら、
付け加えて、殺人鬼の次の目標があなたであるとわかった場合、あなたはその殺人鬼を
「殺人」と言う手段で排除する事にためらいを覚えますか?
自分ならば、自分の生命を脅かす存在を排除する事にためらいは覚えません。

次に、自分が「殺人が罪にならないから」と言う理由で、隣人を殺したとします。
その場合、自分が「他人の生命を脅かすもの」と認識され、排除されるべき物と認識されるでしょう。

したがって、「仮にすべての人間が理性的であるとするならば」その国では殺人は起こらないでしょう。
誰も自分の命を危険にさらしてまで他人を脅かそうとは思わないから。

さて、残念ながら、対戦台において、と言うより現実世界において、
すべての人間が理性的である、と言う事象は現実的ではありません。
つまり、相手に待ちと言う手段をとられる可能性は、割合に高いと言う事です。
そこで我々のとれる自衛手段は、同じ手段を持ってして相手を排除する、と言う事です。
奇麗事を言ってみれば、「正当防衛」と言う事です。

・最後に
最初の書き込みに書いたかもしれませんが、
自分はマゾヒストのうえに、ダンディズム大好き人間です(笑)。
こんな事書いちゃって、待ちを肯定してはいますが、自分、実は割と博打対空とか好きです
(足払い合戦やってるときに突然昇竜で足払い狩りしてみたり)。
相手が全然動かないと、切ないなあ、とかいいながら自分も動かなくなるだけで。


(青い猫さんのご意見)
はじめまして。
私はLedさん派なんですが。
待ちと呼ばれる対応型の何がいけないのかよくわからないんですけど。

勝てないのは攻めのバリエーションが少ないからだと思うんですけど。
私が出会った上手な人って攻めのバリエーションも豊富だし攻められた時の対応もしっかりしてるし。
何より対戦相手のスタイルには口をはさみません。

んで少なくてもヴァンプシリーズは攻める人用に改良されてると思ってます。
スピード速くなってるし対空性能劣っていってるし飛び込み技強いし。

サキイカさんとかすごく理解のある人だと思うので(対戦スタイルこそ違うけれど)
今度は逆の対応型でプレイしてもらいたいです。
飛び込み技をきちっと返す事が簡単じゃないことが少しでも分かってもらえると思います。

あと私は対応型プレイ楽しいです。自分の出した技に責任もって戦っているから。
考えもなく飛び込みからチェーン決めてもなんかラッキーなだけで自分の実力だと思えないんです。
とりあえず長くなってすいません。(わけわかんない文章だったらごめんなさい。)


(ブルーサンダーさんのご意見)
>Ledさんへ
「そこにあるすべての手段を用いて・・(中略)・・勝利を奪う事」ですか・・・
大会などの「その勝利によって明確な(実体のある)何かが得られる」場でなら
この考え方でもいいと思うのです。
そういう場には「あらゆる手段を手加減なく行ってまで勝つ理由」がありますからね。
そういうところは戦争と一緒ですよ、
「勝てば官軍」負ければそれこそ「ゼロ(あるいはマイナス)」なのだから。

・・・でも普段の対戦の場にこういう考えは持ってきて欲しくないですね。
私は普段の対戦の場には「あらゆる手段を手加減なく行ってまで勝つ理由」なんてないと思ってますから。
なぜ対戦をするのですか?楽しむためでしょう?
楽しむための場でそういう「勝利」に固執した考えを持ってこられて、
待ちという手段によって無理やり押しつけられるのは迷惑以外の何者でもないと思います。

例えば友達同士で集まってやる草野球等で友達の1人がそういう考えを持っていてそいつが
「負けないため」に汚いプレーをしたらどう思いますか?
皆が「遊んでいる」時に一人だけ「手加減なしの勝負」をすれば確かに勝利は得られるでしょう。
しかしそれと同時に他の友達からの冷たい視線も得られるでしょう。(笑)

「普段の対戦」であらゆる手段を使ってまで勝利して得ようとする物は何でしょうか?
プレイ続行の権利?COM戦の権利?はたまたそれ以前に「ラクしての勝利」と言う名の麻薬ですか?

・モラルの話
善悪を約束事や打算の観点から見ればこうなるでしょうね・・・。
生命を「プレイ権」殺人鬼を「待ちやハメする人」殺人を「待ちやハメ」と代入してみれば
分かりやすいですが実際対戦で問題なのはこの「殺人鬼」は気の向くまま何度でも蘇る
(コインをいれる)ことができて、さらに私は「殺人」には嫌悪感があるという所なのです。
したくもない「殺人」を自分の「生命」を守るために「殺人鬼」が蘇る限り続けなければならないのは苦痛です。

>切ないなあ
と貴方が思う様なやつらばかりだったら対戦ってここまで流行らなかったと思う。
(やるのに苦痛がともなうゲームなんて誰もやらないでしょう?)

>青い猫さんへ
確かにヴァンプシリーズは攻めが強いキャラが多いです。
でもこのシリーズ、飛び込みを直接返さなくてもバック(垂直)ジャンプ>空中ガード>反撃で、
対空はほぼ安定です。

>勝てないのは攻めの・・(中略)・・スタイルには口をはさみません。
攻めのバリエーションを作れるゲーム(主にカプコン系)ならいいのですが
限られているゲーム(SNK系)でそれを要求するのはちょっと・・・。
人のプレイスタイルに口をはさまないとありましたが、そういう人に実際聞いてみたのですか?
プレイの後何も言ってこないからといって「口をはさまない」とは限りません。

>飛び込み技をきちっと返す事が簡単じゃない
攻めが強いゲームならそうでしょう・・・。

>ブブさんへ
そうですね、私もサキイカさんとほぼ同意見です。
何か、駆け引きで勝てないと分かってもそれを認めたくなくて待ち等を使って勝って
「駆け引きで勝てない」事をごまかしてる様な人ってけっこういますね。
みんな上達するヨロコビがわからなくなってしまったのでしょうかねぇ・・・。


ここから先は、筆者自身が関わってきます。
それに伴い、筆者とブルーサンダーさんの討論がメインとなりますので
これより先は会話形式で掲載していきます。

(リヴァ狼牙)
はじめまして。ここには初めて書き込みます。
ここのページ自体が「待ちハメ否定」のスタイルのようなので少し書き込むのを
ためらっていましたが、やはり参加する事にしました。

(この書き込みは、対戦台で見ず知らずの人間とプレイできる環境を前提とします)

○待ちというスタイル○
基本的に僕は待ちを悪いとは思いません
昔のゲーム・・初期のスト2シリーズの頃は確かに凶悪な待ち戦法が存在しました。
しかし、一昔前のゲームならともかく、今稼働している格闘ゲームはほぼ
「待ち、ハメが有効でないゲーム性」が主流となっています。
今の格闘ゲームでは、凶悪な、使えば勝てる待ち戦法はほぼ存在しないと言っていいでしょう。

待ちを崩せないなら、崩す方法を思考し実戦する。当然の事です。
崩せなければ、自分の修練が足りないだけ。相手のほうが強かっただけ。そう考えています。

ただし。
僕は自分からは待ちを仕掛ける事はしません。
待ちが悪いとか卑怯だとか、そんな事は全くありません。
ゲーム中の行動で悪い事など何一つありません。
どうしても相手の行動が気に入らない時はそれ以上乱入しません。

悪くはないが、対戦相手が減ってしまうからです。
たとえ待ちのほうが不利でも(実際、今のゲームには多いです)、
待ちと呼ばれる行動は嫌われやすく、多用すれば誰も乱入してくれなくなります。
対戦プレイを望む以上、相手の確保は重要です。

仮に、待ちやハメを使っても対戦相手が減らない所でプレイしているならば、
(その待ち戦法が有効であるならば)容赦なく使います。
「待ちハメ専用対戦台」とかですね。

>ブルーサンダーさん
>なぜ対戦をするのですか?楽しむためでしょう?
「楽しむための基準」は人それぞれ違います。
例に「草野球」の話を上げられていますが、その場合ゲームに例えると
あくまで友達同士の内輪対戦に限られますよね?

良く知っている友達同士でしかやらないのならば、それもいいでしょう。
全ての仲間が待ち嫌いだと分かっていて、それでも使うのはマズいです。
たとえ自分が待ち派でも、社交的な意味も含めて待ちを封印したほうがいいですね。

しかし、見ず知らずの対戦相手には通用しないと思います。

***

(ブルサンダーさん)

>待ちと呼ばれる行動は嫌われやすく、
なぜ嫌われやすいのか、
それは理論上COMがその超反応をもちいて待ちを実行した場合ほぼ崩せないゲームが多いからだと思います。

>待ちを崩せないなら、崩す方法を思考し実戦する。当然の事です。
ひとつ誤解の無い様に言いますと私はろくに待ち対策も練らずに
「待ちはキタネーからヤメロ!」と言っているのではありません。
対策を練れば練る程「待ち側」のする事の少なさ、簡単さが目について
「なんか不条理なんでない?」と思い
、ここに書き込んでいる次第です。

***

(リヴァ狼牙)

了解です。
あ、ろくに対策を練らずに〜、とは思っていませんでした。大丈夫です。

(ブルーサンダーさん)
>「楽しむための基準」は人それぞれ違います。
しかし「待ち側」はその人の基準を相手に押しつける事が出来てしまいます。
ゲームにもよりますが待てば限定された方法でしか崩す事ができないのを悪用して
その限定された方法を返すのが楽しいという基準の強制的押しつけを行っておいて
(だって体力で負けてる時に待たれたら攻めるしかないでしょう?
攻めなきゃ当然ダメージは与えられないし、放っといたら時間切れで負けてしまうし・・・)
楽しいという基準は人それぞれと言われても・・・。

待ちを崩すのが楽しいと言う人もいますが待ちなんて見るのもイヤだという人もいるのです
(not me)しかし待ち側はいつでも待ちを崩す事を強要できますが、
やられた方は待ちをやめろと強要出来ない(できるゲームでは待つ人ほとんどいない)のです。
どうです?不条理でしょ?だから私は待ちは嫌いなんです。

***

(リヴァ狼牙)

>しかし「待ち側」はその人の基準を相手に押しつける事が出来てしまいます。
ふむ・・・。
しかし、ブルーサンダーさんのご意見を通すと、それは「待ちを否定する」という基準を
押しつける事にならないでしょうか。

相手のスタイルを否定するのは、結局は自分のスタイルを押しつける事になります。

プレイヤー一人一人が異なる思想、基準、考え方を持っている以上、
自分のスタイルを主張して、分かり合うのは至難の技です。
(知り合い同士の内輪対戦は別です。あくまで対戦台での無差別対戦での事です)
ならば、互いに相手のスタイルに全く干渉しない、「なんでも有り」の姿勢が
一番トラブルを招かないと思うのです。

>だって体力で負けてる時に待たれたら攻めるしかないでしょう?
気持ちは分かりますが・・
それでは、体力が多いという事の優位性を否定する事になりませんか?
体力が多いほうが有利なのは当然だと思いますが。

***

(ブルーサンダーさん)

私は体力というのは、「あとどれくらい駆け引きに失敗できるか」という目安だと考えています。
だから体力が多いという事の優位性というのは失敗しても許される回数が多いということだけで十分だと思いますが。

***

(リヴァ狼牙)

間違っているとは思いませんが、その価値観が一般的に皆が理解できるかというと
かなり疑問に思います。

実際は、タイムオーバー時に体力が多ければ勝者です。
現実に、体力をリードしているほうは有利です。

これは全ての事に言えますが、
対戦台では個人の価値観、考え方はその善悪、正否に関係なく、通用するものではありません。
もともと見ず知らずの人間と無差別対戦を楽しむために存在するのが対戦台。
たまたま考え方が一致する相手と対戦すれば楽しいでしょう。また、その逆もあります。

対戦台でプレイする以上は、
考え方が違う相手とも戦うという事を認識した上でプレイすべきです。

「待ちが汚い」というのはその本人の価値観。
それ自体が正しいか間違っているかは関係ありません。
その価値観を、別の違う考え方を持つ人に求めても、現実問題、まず受け入れられる事は無理でしょう。
対戦相手にまでその価値観を突きつけ、
それが元でトラブルが発生する事が一番愚かしい事です。

だから、対戦台は個人の考え方、価値観は全く通用しない場所、
すなわち「なんでもあり」であるべきだと僕は考えるのです。
もちろん、店側で「待ちはご遠慮下さい」とか、明確に否定表示している場合は別ですよ。


(リヴァ狼牙)
>待ち側はいつでも待ちを崩す事を強要できますが、やられた方は待ちをやめろと
>強要出来ない(できるゲームでは待つ人ほとんどいない)のです。
すんません。ちょっと難しくて分からなかったです(^^;
待ち側はいつでも待ちをやめられる、という事ですか?

***

(ブルーサンダーさん)

>待ち側はいつでも待ちを崩す事を・・・・
これは「待たれたら崩さないと試合が進まない」から
やられた方は崩しにかかるしかない=崩す事の強要。
やられた側はゲーム上で「崩す」以外の手段で待ちをやめさせる事ができない
=やめろと強要できない、 って事です。

やめろと強要できるゲームというのは待ちに意味の無い
(例えば削りがすごいとかガードの揺さぶりが激しいとか対空技に対抗する手段がある等の)ゲームだけです。

***

(リヴァ狼牙)

むゥ・・・?
相手がとった行動を、その行動を返す事以外で、やめさせることができる場合が
あるのですか??
僕は、そんなわけないと思いますが。

飛ばれれば、飛び込みを返せる技で撃墜するしか、飛び込みをやめさせる事はできません。
それって、「対空技の強要」ですか?

***

(ブルーサンダーさん)

あります。待ちが有効でないと「思わせる」事です。
例えば飛び道具での削り。
相手はガード以外の行動を取らない限り削る事をやめさせられない>削りのダメージなんて
たかが知れてるが「削り続けられる」という感じと「反撃した方が速いのでは」という考えによって
待ちを「自分から」やめる場合です。
削り側としては待たれ続けられる方がつらいのですが待ち側の「反撃した方が有効と言う考え」
によって やめさせる事が出来ます。
ただ論理レベルの話なので実戦レベルではそうそううまくいく物ではありませんが。

>飛ばれれば、飛び込みを返せる技で撃墜するしか・・・(後略)
やられる側の事を話していたのですが・・・(^^;)
大体その対空技が強くて簡単なゲームで待ちはよく発生します。

***

(リヴァ狼牙)

>あります。待ちが有効でないと「思わせる」事です。
えっと、まずこれについて少し。
それって、十分有効な待ち崩しですよね?
十分相手の行動を返していると思います。
(いや、それが悪いというのではなく、僕の言った
「相手の行動を返す事以外でその行動を止めさせる事などない」の
反論としては不的確では?という事です。)

直接的にせよ心理的せよ、攻めにせよ待ちにせよ、やられる側でもその逆でも、
相手の行動を阻止するには、その行動を返す以外にはありえません。

ですから、「〜の強制」というのは成り立たないと思います。

と言うより、その強制のせめぎ合いで対戦が成り立っていますね。

***

(ブルーサンダーさん)

>それって、十分有効な待ち崩しですよね?
相手のしゃがみガードそのものを崩したわけではないでしょう?
あくまで相手が待ちをやめただけであってやめさせた訳ではありません。

>と言うより、その強制のせめぎ合いで対戦が成り立っていますね。
その強制をするのに普通はリスクが伴っているのですが
待ちを始動するのになにか多大なリスクがありますか?

***

(リヴァ狼牙)

>相手のしゃがみガードそのものを崩したわけではないでしょう?
???
崩しているじゃないですか?
心理戦でも直接攻撃でも、片方のプレイヤーがもう片方のプレイヤーの
行動を読み、その行動をさせないようにする=崩す(返す)ではないですか?

心理戦だと返した事にならないのですか??

対戦は全てこの要素で成り立っていると思います。
片方が、もう片方のプレイヤーのする事を、直接的、間接的、心理的その多の手段を用いてそれを返す。
ブルーサンダーさんの例に沿うなら、
Aは、待ちを使っているBに対し、削りによる心理的効果を用いてBを動かす事を試み、
Bはそれにひっかかり、Aの思惑通りに事が進んだ。

ですよね?

片方のプレイヤーが、相手の行動を返す手段を考え実行する事以外に、
相手のその行動を止める手段はないじゃありませんか。
したがって、

>「待たれたら崩さないと試合が進まない」からやられた方は崩しにかかるしかない=崩す事の強要。
>やられた側はゲーム上で「崩す」以外の手段で
>待ちをやめさせる事ができない=やめろと強要できない
この論法は成り立たないと考えます。いかがでしょうか?

>「崩す」以外の手段で待ちをやめさせる事ができない
この部分が、対戦中全ての事に適用するためです。

>その強制をするのに普通はリスクが伴っているのですが
>待ちを始動するのになにか多大なリスクがありますか?
ないです。それが何か?
というより、リスクが伴うのを「普通」と定義する根拠が分かりませんので、
お話頂ければ幸いです。
「自分が正しいと思っているから」では、
対戦相手の方に通用する根拠にはなりませんよね。

***

(ブルーサンダーさん)

>その行動をさせないようにする=崩す(返す)ではないですか?心理戦だと返した事にならないのですか??

私はその行動を読み、させない様にする=防止であって崩すとは違うと思います。
例えばしゃがみガードをしてるヤツにジャンプ攻撃をあてたとき、相手はしゃがみガードをするという
「入力」はできても「行動」はできないでしょう。これが私の「崩す」と言う事です。
ですから心理戦に勝って、その「行動」をさせなくするのが行動をやめさせる事だと考えてます。
ゆえにあの論法が成り立つと思いますが。

>ないです。それが何か?というより、リスクが伴うのを「普通」と定義する根拠が分かりませんので、

「リスクの少ない行動はリターンも少ない」「リスクがなく、一方的有利な行動を起こすには条件がいる」
「ハイリスクな行動にはそれに見合ったリターンがある」
・・・これらはあらゆる「ゲーム」(例えばトランプとか)に共通する考え(のハズ)です。
言ってみればこれが「バランス」の基礎でもあります。
人対人の「ゲーム」で、始まった瞬間にその行動をするだけで圧倒的有利になれる方法が
公に存在する 「ゲーム」は今の所対戦格闘のみかと思います。

***

(リヴァ狼牙)

>私はその行動を読み、させない様にする=防止であって崩すとは違うと思います。

いや、防止でも同じです。つまり、自分の理想の状況に持っていくために行動する事です。
極端な話、挑発以外の行動は、普通は全て相手の行動を阻止する為のものでしょう。
直接の返し技も、心理戦も、フェイントも、全て相手の行動に対抗する為の行動です。
それをせずに、相手の行動をやめさせる手段はないでしょう。

>「崩す」以外の手段で待ちをやめさせる事ができない
この事は、対戦中の全ての行動が同じ立場にあるはずです。攻めをやめさせるには
返し技を使うなり、ガードするなり、すかすなりしなければ、攻めをやめさせる事はできません。
この場合、「ガード」「返し技」「すかし」の3つ(対抗策、とでも呼びます)が、
対待ちにおける「崩す」と同じ立場にあるわけです。

投げに対抗するなら、「投げ返す」「受け身を取る」「ジャンプする」「牽制で投げを防止する」
等の対抗策を実行しなければ相手の投げをやめさせることはできませんね。
つまりはこれは駆け引きの要素であり、対戦中常に行われている事であり、対戦そのものでもあるわけです。
どうですか?

>・・・これらはあらゆる「ゲーム」(例えばトランプとか)に共通する考え(のハズ)です。
待って下さいぃぃぃっ!
格闘ゲームの話にトランプ等全く違う次元の例を挙げて頂いても説得力に欠けると思います!

>人対人の「ゲーム」で、始まった瞬間にその行動をするだけで圧倒的有利になれる方法が
>公に存在する「ゲーム」は今の所対戦格闘のみかと思います。
さらにこちらです。全く他の物のたとえで話をするのもおかしいですが、
トランプ等のゲームは、普通出来る事をやらないと圧倒的に不利になるじゃないですか。
たとえばポーカーで、最初の手札でスリーカードが出来上がっていた場合、
普通は揃っている3枚を残し、残りの2枚をチェンジするのが一般的です。
これは当然、今出来上がっている役を残し、上手く行けばさらに上の役が狙えるという
最もリスクが少なく、リターンが大きい方法だからです。

この状況で、「最初の手札だけで圧倒的有利になるのはおかしい」と、
あえてスリーカードを捨てて別の役を狙う。それが待ち否定ではないですか。
もちろんそれは悪くありませんし、自分の腕しだいで勝てます。
だけど、負けたとしても自分の行動が原因です。それだけではないですか。

はぅ・・・でも、やっぱりトランプでは無理がありますね。むむむ。

***

(ブルーサンダーさん)

>いや、防止でも同じです。
違うと思います。例えば、「AとBの対戦でAが小足連発からハイキックをだしたとします。
Bは小足連発の後に足払いが来ると思い飛ぼうとしててAのハイキックをジャンプの昇りで食らってしまった状況。
この状況でBはAに飛び込みを「崩された」といえるでしょうか?
AがBの飛び込みを読んで「防止」したと言う方が自然だと思います。

>直接の返し技も、心理戦も、フェイントも、全て相手の行動に対抗する為の行動です。
「待ち」という行動に対して直接の返し技が存在するゲームは少ないです。
「攻め」に対する返し技は多くあれど「待ち」に対する『直接』の返し技が存在するゲームってありますか?
心理戦やフェイントを駆使しても結局「直接」崩す事は出来ないのです。
それと、近頃発売されているゲームはスト2ではないのです。
微妙な間合い調節とそれに応じた牽制技で相手のバランスを崩すなんて事は出来ない場合が多いのです。

・・・何度も書きますけど待ちの強いゲームでという前提でです。

>格闘ゲームの話にトランプ等・・・
そうではなくて「ゲーム」という事柄についての通念を述べたかったのです。
例にあげられたポーカーにしたって「運によって最初に3枚揃っている」という事が前提でしょう?
「無条件で」(例えばブタで)やれば勝てると言った様な行動ができますか?

***

(リヴァ狼牙)

>違うと思います。「防止」したと言う方が自然だと思います。
いいんですよ。その例は「防止」です。間違いありません。
僕は「いや、防止でも同じです。」と言ったのです。

なにと同じかというと待ちにおける「崩し」です。
なぜ同じかというと、「自分の理想の状況に持っていくために行動する事だから」です。
だから、
>「崩す」以外の手段で待ちをやめさせる事ができない
この部分が、対戦中全ての事に適用するので、ブルーサンダーさんの論法は
成り立っていないと主張しているのです。

>「待ち」という行動に対して直接の返し技が存在するゲームは少ないです。
>「攻め」に対する返し技は多くあれど「待ち」に対する『直接』の返し技が存在するゲームってありますか?
両方とも直接の返し技などありません。何故かというと、「攻め」「待ち」というのは両方とも
行動の方向性の総称であるからです。

「攻め」に対する直接の返し技を挙げてみて下さい。「攻め」という具体的じゃない表現に
「直接の」返し技、つまりそれさえ使えば攻めを返せるという技など存在しませんから。

昇竜拳などの無敵技なんかですと、飛び込み、牽制技は返されますが、すかして反撃されますね。
「すかして投げる」が「攻めじゃない」なんて事は無いですよね?
「待ちに対する直接の返し技」も同様です。あるはずがないです。
全ては駆け引き、読みですよ。

>そうではなくて「ゲーム」という事柄についての通念を述べたかったのです。
違う次元のゲームの通念が、何故格闘ゲームに関わるのですか。
そのゲームごとの通念があるじゃないですか。
それとも、「ゲームは皆同じであるべきだ」と言うのですか?

>ポーカーにしたって「運によって最初に3枚揃っている」という事が前提でしょう?
>「無条件で」(例えばブタで)やれば勝てると言った様な行動ができますか?
(格闘ゲームの例えには無理がありますが、)
ブタでは何もできませんよ。そうじゃないです。僕の主張と論点が全く違っています。
「普通出来る事をやらないと圧倒的に不利になる」と主張しているのです。

この例の場合、最初から手札が揃っている事が必要です。
そしてその条件が揃う確率は二人とも全く公平、互角ですよね?
人対人で、同じ物を使っているのです。絶対に、物理的に互角ですよね?

そして、手札が揃った時に、普通の人は揃っている3枚のカードを利用して勝ちを狙います。
そこを、この状況で「最初の手札だけで圧倒的有利になるのはおかしい」と、
あえてスリーカードを捨てて別の役を狙う。それが待ち否定ではないですか。
違いますか?・・・いや、やっぱり、トランプでは無理がないですかす?

***

(ブルーサンダーさん)

>僕は「いや、防止でも同じです。」と言ったのです。
「防止」の定義が違いますし、「自分の理想の状況に持っていくために行動する事」なんて
大きな所でくくられちゃたとえラウンド開始直後に確定技があり、
それに一撃必殺の威力があったとしても 納得せざるを得ないでしょうなぁ。

>「攻め」に対する直接の返し技を挙げてみて下さい。
強力なガードキャンセル類とか。すかし投げ?だから飛んだら簡単で強力な対空技がありますよ?
ガードキャンセルはガード、つまり攻撃がなければ成立しません。
近づいて投げ?相手だって攻撃がこなきゃ別の事をしますよ。
っていうか「攻め」と「待ち」じゃ行動の種類が半端じゃない程違うので同じように論ずるには無理がありますね。

>それとも、「ゲームは皆同じであるべきだ」と言うのですか?
そうではなくゲームの根底には必ずリスクとリターンが絡んでいるという事をいいたかったのです。

>・・・同じ物を使っているのです。絶対に、物理的に互角ですよね?
>そして、手札が揃った時に、普通の人は揃っている3枚のカードを利用して勝ちを狙います。
物理的に互角?片方がイカサマを使っても?
待ち(ハメ)はその「三枚」を最初に揃えることなく勝ちが狙える手段(イカサマ)であると思います。

***

(リヴァ狼牙)

>「防止」の定義が違いますし
防止の定義?何か違いましたっけ?
と言うより、僕、防止の定義について話しましたっけ?あれ?

>「自分の理想の状況に持っていくために行動する事」なんて大きな所でくくられちゃ
>たとえラウンド開始直後に確定技があり、それに一撃必殺の威力があったとしても
>納得せざるを得ないでしょうなぁ。
別に納得しなくてもいいじゃないですか。納得できないならやめれば良いのですから。
僕ならそれを使う人とは対戦しませんし、そのゲーム自体やらないです。
それでも面白いのであればやります。
つまらないなら、みんなやらなくなりますね。当然です。

という訳で、
>やられた側はゲーム上で「崩す」以外の手段で待ちをやめさせる事ができない
>=やめろと強要できない
この論法が待ち否定の理由にならないという意見、理解して頂けましたでしょうか。

>強力なガードキャンセル類とか。すかし投げ?だから飛んだら簡単で強力な対空技がありますよ?
>ガードキャンセルはガード、つまり攻撃がなければ成立しません。
>近づいて投げ?相手だって攻撃がこなきゃ別の事をしますよ。
ね?具体例にならないでしょ?
それだけで攻めや待ちを返せる「直接の」返し技なんて話は ありえないんですよ。
対象が攻めでも待ちでも、返すのに必要なのは的確な判断と駆け引き、読みなのです。

>「攻め」と「待ち」じゃ行動の種類が半端じゃない程違うので同じように論ずるには無理がありますね。
いくら種類が違っても、程度の差こそあれ判断力と駆け引きが必要ない行動なんてあり得ませんよ。
的確な判断と駆け引き、読みで勝てない技なんてありませんよ。
あったら、その技は「100%それだけで勝てる技」ですからね。

>大雑把にいえば「6ボタンではないゲーム」といったところでしょうか。

4ボタンだと間合い調整出来ないのですか?何故ですか?

>物理的に互角?片方がイカサマを使っても?
>待ち(ハメ)はその「三枚」を最初に揃えることなく勝ちが狙える手段(イカサマ)であると思います。
・・いや、あの、僕もまだ言いたい事はありますが、
トランプを使った討論は無理がありすぎるのでやめませんか?

***

(ブルーサンダーさん)

>防止の定義?何か違いましたっけ?
あなたは、「自分の理想の状況に持っていくために行動する事」でひとくくりにしてしまっている。
私はそうではないっと。

>別に納得しなくてもいいじゃないですか。納得できないならやめれば良いのですから。
>僕ならそれを使う人とは対戦しませんし、そのゲーム自体やらないです。
>それでも面白いのであればやります。つまらないなら、みんなやらなくなりますね。当然です。
・・・結局はイヤならやるなですか・・・
入られた場合はどうするんですか?「それ」さえ使わなきゃ面白いゲームだったらどーします?
メーカーが悪いのですがそれを「他人」に使う奴はどうでも良いと?
そしてある程度ヒットしているゲームだからこういう問題が出てくるのではなかったのですか?

>この論法が待ち否定の理由にならないという意見、理解して頂けましたでしょうか。
なぜそうなるんですか?(・。・)?

>いくら種類が違っても、程度の差こそあれ判断力と駆け引きが必要ない行動なんてあり得ませんよ。
その「必要とされる判断力と駆け引き」の量と質に違いがありすぎるから否定してるんです。
これでは必ずしも上達が強さに結びつかなくなってしまいます。

>的確な判断と駆け引き、読みで勝てない技なんてありませんよ。
この世には100%なんて100%無いんだぞ!(笑)
・・・それは論理レベルの話、問題は実戦レベルの話です。

>4ボタンだと間合い調整出来ないのですか?何故ですか?
メーカー(SNK)のせいもありますが必ずしも全ての技に使い道があるとは限らないからです。
こっちの全ての技が向こうの技に負けるなんて事もありますから。
私、自分で遠近しゃがみ入れて・・・って書きましたけど、接近技が出せる位なら投げてますね。ハハハ・・・

>トランプを使った討論は無理がありすぎるのでやめませんか?
・・・やめましょうか。

***

(リヴァ狼牙)

>ブルーサンダーさん
うきゅ。ちょっとヒートアップ気味になっちゃいました&させちゃいましたね。
ごめんなさい。冷静にいきます。

>例えそれが読んでいても返せない様な物でも?
>例えば飛んで通常対空技がくると分かっていても返せない=なら地上で?
読んでいても対処できないモノは有りません。
その例ですと、返せない通常技がくるのが分かっているのなら、ただ飛び込んだらだめでしょう。
状況に合わせて工夫しましょ。相手を観察してクセを見つけるとか。

>この世には100%なんて100%無いんだぞ!(笑)
>・・・それは論理レベルの話、問題は実戦レベルの話です。
はいな、僕も実戦レベルのつもりでした。言い方がまずかったかな?認識の違いもありそう。
実戦レベルで対処できるというのは、どの程度までを言うのですか?

>メーカー(SNK)のせいもありますが必ずしも全ての技に使い道があるとは限らないからです。
>こっちの全ての技が向こうの技に負けるなんて事もありますから。
あの、技じゃなくて、間合い調整の事を聞いたのですが・・・
ガードするなり、すかすなり、終わるのを待つなり。
同時に出して負けるのなら、同時に出したらまずいですよ。


なんだか自分で編集していて恥ずかしくなってしまいます(^^;しかし、当時の討論のまま掲載します。

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