ブロッキングは是か否か?




スト3最大の特徴にして対戦の核となるシステム「ブロッキング」。
このシステムは相手の攻撃が当たる直前にレバーを前に入れる事で、攻撃を受け流し
大きなチャンスを作る事が出来ます。この革新的なシステムは、プレイヤーによって評価が
大きく異なり、論議を醸し出しているようです。


>ストVについて
このゲームはかなり面白いですよ!何人かの人は「今一つ」と思ってるみたいですけど。
多分、その方々が”失敗だ!”と思ってるところは”ブロッキング”というシステムだと思うんです。
けど、これってかなり画期的だと僕は思います。
「レバーを前に入れる」という今までに無いシステムは慣れるまで時間がかかリ、
「ある程度練習しないとコツが解らない」ということで、今急上昇中のライトユーザーと呼ばれる人達に
とっては「敷地の高いゲーム」と思われてしまうところがあり、かなりとっつきにくく思われてしまいます。

んで、対戦では「ブロッキングができる&できない」というだけで実力的にかなり水をあけられてしまう部分があって
他の格ゲーのように「お手軽お気軽”に遊びにくいゲームである」と言えるでしょう。
しかし、一見キツそうなこの”ブロッキング”も、あるレベルを超えるとかなり使えて面白いシステム
だということが解ってもらえるだろうと思います。

はっきり言って、”ブロッキング”を使いこなせる者同士の対戦はかなり”熱い”です。オモロいです。イケてます。
ただ、その「面白い!」と感じるレベルまで行った人が意外と少なかっただけのことで、
ゲームとしてのかなり完成度は高いと思います。

とはいえ、さすがに欠点がないわけではない。
僕が思う欠点とは、いわゆる”ブロッキング”というシステムが「使えすぎて強すぎる」ということ。
地上で”カツン!”とやられた時の相手の有効時間が結構長く、ブロッキング一回決められただけで
大ダメージが確定してしまうあたり、かなりキツイです。
しかも、全キャラとも「体力半分GET!」が確定してしまう。(選ぶスーパーアーツにもよるが...)
ダッドリーなんかと対戦すると当たり前のように半分持っていかれてしまい
それだけでかなりのプレッシャーを感じてしまう。
”そういうキャラだから仕方ない”といえばそれまでだがこれはちょっとひどい気がする。
ブロッキング後の有効時間がもっと小さく、ブロッキングした技による時間の違いを
大きくすれば、これほどひどくはならなかったと思うのだが...

・・・B.Dさんのご意見



ゲームデザイナーを目指しているというB.Dさん。建設的で、長所、欠点の両方を分析した
評価になっています。しかし、ブロッキングの点について反論も出ています。



> ブロッキング後の有効時間がもっと小さく、ブロッキングした技による時間の違いを大きくすれば、
> これほどひどくはならなかったと思うのだが...

攻撃をブロッキングした側ちょっとだけ有利・・・
それってただのガードじゃん。
やっぱりブロッキングはゲームになってないですよ。

・・・さんのご意見



なかなか的を得た意見です。
「ブロッキングはゲームになってない」という意見には疑問を感じますが・・・



>ブロッキング
スト3セカーンがうちとこに入った直後、ボーナスステージではみんな「レッツブロッキン!!(英語)」
の意味が分からず、ボールをすべて蹴っ飛ばしておりました(笑)私もその一人です。

・・・黒々丸さんのご意見



ちなみに筆者の行きつけのゲーセンの常連内では、上記とは逆にボールに攻撃できると気づかずに、
気が付いたら「おお、得点倍になるじゃん!」(^^;
確かに、ボーナスステージの説明があっても良かったと思います。


・何故ブロッキングは駄目なのか?
つまりだ、相手の行動を読めた奴=強いっつー基準を測定するモノとして、スト3は優れている訳よ。
でもね、俺みたいな馬鹿な格ゲー野郎にとって、そんな明確な測定なんぞ
二の次よ。って言うか、皆そうよ?

スト2、スト2ダッシュ、ガロスペ、スト2X、バーチャ2・・。
どれも物凄いキャラ差があるっしょ?それでも流行った。
つまりね、実の事言うと、「知ってるだけで勝てる」ってのが重要な訳。

どんなヘタクソでもやり込むと勝てるゲームってのは、そう言うある意味
バランスの悪い所が必要不可欠なのよ。

スト3はさ、ヘタクソがいくらやっても「勝てた」実感が湧かないの。
そう、ブロッキングがサルプレーを邪魔するからよ。
俺達馬鹿共にとって、ブロッキングは只の待ちであり、ハメであるんだ。
「知ってりゃサルでも勝てる格ゲー」を、真っ向から否定しやがった居心地の悪い存在。それがスト3。


・・・サラリーマン背広 さんのご意見

一見するとただの自分勝手な文句に見えますが、格闘ゲームに慣れ親しんできたプレイヤーとは違う
一般プレイヤー(ここでは「ライトユーザー」と呼称されます)の本音がこの意見には感じられます。


本当に完璧にブロッキングを使いこなしてる人って全国に1000人
いればいい方じゃないかなと思います。という時点でスト3は間違ってる。

サラリーマン背広さんの意見に・・・言い返せません。KOFがはやる理由もそこにあると思います。
こういったゲームはある意味、間口が広い。

格ゲーマニア以外の大部分はこういった人のはず。ここに書く人はかなりやりこみな人(僕も一員)だと思われるので、
こういった「一般的な」意見は貴重だと思います。

・・・バロン対サスヤッチ さんのご意見

SF3(+2nd)はマニア用ってことですね。
良いんじゃないですか?マニア用のゲーム。サラリーマン背広氏の言う「知ってるだけで勝てるゲーム」
もあって、こういう「読み勝たなければ辛いゲーム」もあるというのは悪い事じゃないでしょう。

ビギナーが出来ないゲームだけになっても、マニア者が飽きちゃうゲームだけになっても困りますから。

そこでもういちどSF3(+2nd)に対して私の意見。
・もっとインスト等でブロッキングの説明をするべきだった。
ボーナスステージの意味を解りやすく。(デモで見せるとか。私もボール殴ってました)
・ギル戦で何かブロッキングを促すようなことをする。
 (プレイヤーがギル戦でブロッキングを狙うように、何か説明に近い物を付けるという事でしょう。by筆者)
・エンディングは変える。(セカンドで一番良くないのはここだと思う)
・豪鬼は常にオーラを発する(デミトリの様に確かカプコンの人がそうするって言ってたんだけどなぁ)


・・・極月さんの意見

もっと、プレイヤーに分かりやすくしたら良い、という点が述べられています。
「様々なタイプのゲームがあったほうが良い」という考えは、筆者も非常に共感致します。


システムが優れていると言っても、BLという新たな防御方法を確立したという
斬新さにおいてということであって、BLが最高に素晴らしいとはスト3大好き人間の僕でも言えません。

しかし、BLが定着してみんなに受け入れてもらえてないのは、
ちょっと難しかったりわかりにくいからといって、頭から否定してかかる人達の存在だと思うんです。

強いキャラを使って、勝つためだけのプレイに走る。サルプレーって言うんですか?
はっきり言って迷惑です
待ちだのハメだのの議論が巻き起こるのはそういう、ジコチュウなプレイヤーの増大に起因するのではないでしょうか?
強い戦法「待ち、ハメ」を「知っている」だけで勝てるゲームを彼等は望んでるみたいですからね。

でも、ちょっとやりこんだ上手いプレイヤーも明らかに初心者な人に入ったりしないで
練習させてあげたり、入られても接戦になるように演出してあげるくらいの
気持ちが必要だと思います。(あくまで理想論ですが)
そういう人の少なさが、強い戦法を連発するだけのプレイに走る人間を
増やしているんじゃないでしょうか?

ただ、ボタンを押しているだけで遊べる(対戦できる)ゲームってのは一昔前に山ほど出ました。
今はすでにそういう時代じゃないから、そういうゲームをみんなが求めなくなったからさまざまな
システムが考案される、考案されなくてはいけないのではと思います。
それをわかりにくいからといって、否定していたのでは
いつまでたっても昔のゲームから進歩なんてしません。
で、斬新な試みを否定しておいて、最近のゲームは同じような物ばっかりだと、愚痴ってるんですよね。

メーカーの努力を求めると同時に、
遊ぶ側である我々一般ユーザーも考えるところがあるんじゃないでしょうか?


・・・AABさんのご意見

対戦ゲームが盛り上がるには、メーカーの努力と同時に「ユーザー側の努力」も必要なのではないか、
という意見でした。ハメ、待ちに関してはここでのコメントは避けますが、初心者がやる気を失わないような
配慮を心がけることは、対戦人口の増加という課題を達成する上で良い手法の一つになると思います。


ブロッキングがなぜ受け入れられないかって、レバー前に入れなきゃならんからでしょう
2D格闘では古来より「守る時は後ろ」と言うのが基本でありました。
しかしスト3はレバーを前に入れる事によって守るよりも有利な状況を作り出す事が
できるのです。でも、前ですよ前。失敗したらダメージくらい放題です

で、別にブロッキングしなくても対戦できるし、勝てるんだよね。ある程度は。
逆に、ブロッキング実戦投入すると失敗してスパコン綺麗に貰っちゃったりする。
ある意味、ブロッキングしない方が勝てる時も存在する訳よ。
ただ、ブロッキング率を極限まで高めれば、ブロッキングしない人には負けなくなる。
そこまで極めたいと思う人にとってはいいシステムでしょう。ブロッキング。

でも、ほとんどの人はそこまで行かない訳よ。それどころかカプコン側の説明が
足りないから、ブロッキングの存在さえ知らない人もいる。
もちろんブロッキング極めてるっぽい人同士の対戦は、ブロッキング無し対戦より
よっぽど楽しいし熱いでしょう。
でも、いわゆるライトユーザー・・・よりちょっとヘビーな人は、一通り連続技覚えて、
どんどん対戦こなして強くなっていって、ある程度やったらハイおしまい。それでもいいと思うのよ。

ただ、前者はマニア、後者はライトユーザーと仮定した場合、どちらかを満足させるゲームはできるでしょう。
しかし両者が満足できるゲームは作れないと思います。
で、今ゲームセンターに来る全体で考えると、ライトユーザーが圧倒的に多い。

最近の格闘ゲームの寿命が短いのは、上手い人と下手な人の格差が大きいため
どうしても多くの人が手軽に楽しめる、軽い作品を作らざるを得ないためではないかな、と思います。

スト3はマニアを満足させるゲームとして作られたのではないでしょうか。
マニアな人たちならブロッキング練習中に負ける事を辛いとも思わないでしょうから。
(↑限度があるぞ(^^;by筆者)

というわけで、スト3はやっぱマニア向けかな、と思います。
実際私はブロッキングあんまりやらないうちに止めちゃったし。それでもやってたのは
キャラと世界観がたまたま受けたからかな。ゲームとしてもかなり面白かったしね。
ブロッキングなしでも、結構熱い対戦ができたからね。


・・・黒々丸さんのご意見

ここでも、マニアとライトユーザーを分けた考え方が展開されています。
また、スト3の魅力はブロッキングだけではなく、ブロッキングが無くとも対戦ゲームとして
面白く作られているという意見は、いかにスト3がバランスの良いゲームかという事を物語っています。


*ブロッキングってメッチャおもしろくねぇ?*

やっぱはじめは恐いやね、レバー前って。でも、だんだんやってくうちに
波動拳がブロッキング出来るようになって、次は相手の飛び込み攻撃、
高速な突進技、通常技、下段、さらにはスーパーアーツさえも弾ける自分に気付く。
こう、だんだん上手くなってくのが他のゲームよりわかりやすいと思うんだけどなぁ。

練習すんのが嫌、ってんじゃなくて、ライトな人たちは攻め攻めなのが好きなんだろうな。
ガイルみたいな、お手軽な鉄壁の守りは好きなんだろうけど。もしそうじゃなきゃ、
せっかく練習しようと思っても失敗すると体力半分ロス→負け→ワンコイン失う
ってのがイカンのだよ。きっと。あと、読みっつう不確定要素の割合が多いのも足引っ張ってるな。

ってことで、
今度ストVの続編が出るんなら、その前に一本コンシューマーに移植すればいい
そうすれば、
タダで練習→ブロッキング上達→対戦人口増加→ストVシリーズ繁栄ってことになる。
と思ったけど、ライトな人たちが買わなきゃ意味が無いね。残念。

でも、バーチャ2とかチャロンがコンシューマーで出た後はやっぱ多少なりとも対戦人口増えたし、
「カッコイイ(もしくは上手くなりたい)けど、難しそうだからチョット・・・」なんて人もいるはず。
そんなに悪くもないかも、と思い返してみたりもする。

・・・とろいもさんのご意見

スト3の家庭用の移植は筆者も賛成です。家庭用でブロッキングの楽しさを知ってから、新たに
リリースされたストV3ndで対戦する、というのが理想の形でしょう。
V・セイヴァーが今発売された所ですから、家庭用への移植も近いかもしれませんね。


>スト3は読み合いばっかで「知ってりゃか勝てる」が無いから、一般のライトゲーマーには
 居心地が悪い。

と言ったような主旨の書き込みが在りましたが、自分はちょっと違うんじゃないかなと思ったので一言。
はっきり言ってスト3でも知ってりゃ勝てる要素は他のゲームと同程度に存在すると思いますよ。
特に一般ピープルレベルなら余計にね。ただ皆そのシステムに眼が行きがちになってしまったために
従来の格ゲーのようにプレイヤーによって開択されるはずのそう言った要素が目立たないだけだと思います。
(それにやはり一般にはやりこまれていない部分が大きいしね・・・)

そもそも「知ってりゃ勝てる」と言うのはそのゲームのシステム云々よりも皆のやり込み度
と言う要素によって規定される部分が大きい
と思うのですが・・・。
KOFはやらんから解りませんが、大抵は知ってりゃ勝てるレベルには早めに限界が来ます。
スト3で上級者にブロッキングを使って待たれるとどうしようもないと言うのはそもそも
今までのゲームでも投げ、ガードの揺さぶりと言った要素を充分活用していなかった
ためでは無いでしょうか?

スト3には打撃、投げ、ガードという基本システムにブロッキングと言う要素が
加わった為に確かに攻防のの安定性は下がったし読みの要素も増えたとは思いますが、
それはお互い様ですし、初期からブロッキングという物を練習して使う事を心がけていた人達に
初心者は使えないからと言って練習もせずに文句たれるのはお門違いのような気がします。


・・・硬派気取りさんのご意見

初心者にとっては厳しい話ですが、努力し訓練を積んできた上級者に勝つには、
それ相応の努力が必要です。ただ、たまには「知っているだけで勝てる」事がないと、
努力する気持ちが促進されないのもまた事実です。
努力した分だけ確実に反映されるゲーム性の裏には、
「差が付くと、取り返すのが難しい」という一面もあるのです。
始める時から差がついている初心者には、勝つ要素がないと面白く思える要素が無いのかもしれません。


 
スト3の場合、知識として知ってても実践するのは結構難しいことが多いわけで(笑)
この技はガード後このSAで反撃可能、この技から目押しでこのSAに、などなど。
1フレ目押しなんかざらですし。

こんな類の知識、知るだけなら誰でもできます、もちろん。
でも、俗に言う『初心者』な方々が実際対戦で役に立てることができるでしょうか?
僕はできないと思います。てゆーか、実戦で使えたらすでに初心者にあらず(笑)


・・・ムジナさんのご意見

む。全くその通りですね。


個人的見解〜ストVがいまいち受けない理由〜

 ・「格闘ゲーム」をしない人(もしくは好きでない人)
      →「ストUみたいだから」やらない。
 ・「格闘ゲーム」が好きな人
      →「ストUみたいだけどストUじゃない」から興味が湧かない。
       (ZEROシリーズが受けるのは其のバランスもさることながら
       システム的に大きくストUをいじっておらず、なおかつ「俺達のストU」を具現化するような
       ストーリー&キャラ選択によるところが大きいと思われる。) 

        …はっきりいって「ブロッキングが難しい」からやらないんじゃなくて
 「やらない」理由として「ブロッキング」が槍玉に上げられているような気がする
今日このごろ。

・ 「完全に先読みされた飛び込みからの連続技で半分持っていかれる」
  「完全に先読みされたブロッキングからの連続技で半分持っていかれる」

 現象の要因と結果は同じ。違うのは結果にいたる行為の起点。
 この辺りに「ブロッキングがいまいち受けない理由」、そして
 「待ちハメ論争」の本質(と私が考えているもの)が見え隠れしますね。

 *ヒント。
  「攻撃」行為に正当性と安全性を認める人間心理」。


・・・待ちの人さんのご意見

難しい意見です。
皆がスト3をやらないのは別の理由であり、ブロッキングはただ「やらない理由」に
抜擢されているだけではないか、というのが一点。
そして、「飛び込みから連続技で半分減らされた時」は相手が巧いと思え、
「ブロッキングから連続技で半分減らされた時」はずるいと思える、プレイヤーの心境の矛盾。

「攻め」ならいいが、「守り=ブロッキング」から体力を減らすのは卑怯だ、という感覚は、
ただ「攻める人が巧い」「守ってばかりで勝つのは卑怯者」といった、「待ちハメ非難」の原因と
同じ所から起因しているのではないか、というのが一点。

その「原因」というのは、「攻めている自分は正しいのだから、守ってばかりの奴は
黙ってやられてしまえ」といった、攻め利己主義にある、というのが
「攻撃」行為に正当性と安全性を認める人間心理」だと筆者は受け取りました。
(>待ちの人さん 違っていたら言ってくださいね。)


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